Decima lezione: 15/04/2002

3° ciclo: Il mondo dei vettori - geometrie e layer


Doppia L: Linea-Layer
 

Rispondendo al secondo quesito di Leonardo (vedi nona lezione) possiamo fare un passo avanti nella trasmissione dei dati cercando di individuare nel disegno da mandare degli elementi, entità ben definite , legate ad un punto di partenza ed uno di arrivo. Ad esempio una linea possiamo definirla comunicando al ricevente una entità che va dalla casella A2 a quella E6 della nostra matrice.

Ci muoviamo non più per porzioni di schermo (sistema raster "scemo") ma in un sistema logico con entità semanticamente date. Entriamo in un AMBIENTE VETTORIALE. In questo ambiente posso manipolare i miei elementi in maniera intelligente senza però rompere la loro natura predefinita. Posso fare alcune operazioni come duplicare o cambiare la scala degli oggetti.

Promozione o declassamento di un livello - Significa che un poligono ad esempio lo posso sì avere come entità data, ma scendendo di un livello posso comporlo con 4 segmenti che nomino in modo da richiamarli per apporre le modifiche che desidero.

Con i LAYER parliamo di livelli, formalismi fondamentali nel campo vettoriale. Posso decidere le proprietà di ogni livello che utilizzo e operare su diversi livelli. Rivedendo il percorso fatto: siamo passati dai formalismi di elementi dati come punti, linee, poligoni a nominare i singoli elementi; ora mettiamo i nostri oggetti in livelli diversi che in primis sono strati semantici dotati dei significati che noi gli attribuiamo.

Nell'ambito della progettazione l'uso (in modo appropriato) dei LAYER ha permesso di sganciarsi dalla vecchia logica di zonizzazione  e di far esplodere e sovrapporre nel sito le varie parti in gioco.

A lezione abbiamo visto diversi progetti  per il concorso parco de La Villette a Parigi nei quali  vien fuori la potenzialità dei layer. Fra questi quello del vincitore Bernard Tschumi che progetta il parco come formato dalla combinazione di tre sistemi autonomi, progettati singolarmente, il sistema degli oggetti, dei movimenti e quello degli spazi; ognuno ha una propria logica e la loro sovrapposizione genera il dinamismo del parco. I 3 sistemi si completano a vicenda fondendosi in un unico organismo che sembra basatom sulla frammentarietà.

Anche Rem Koolhaas usa la stessa logica per il suo progetto, non solo però come stratificazione orizzontale ma anche verticale. Egli concepisce un sistema di cinque strati: le fasce, le griglie puntiformi,i percorsi, lo strato finale e la divisione in zone, che sovrapposti generano il disegno del parco.

Peter Eisenman è stato il primo ad utilizzare il modo di progettare per layers.

Con questo modo di procedere nascono dei sistemi ibridi che mediano tra natura e artificio. I layer permettono di dare e descrivere una complessità di elementi.

Le stratificazioni con i layer hanno a che vedere, in un parallelismo con l'architettura della mente - Freud, con meccanismi non percepibili subito razionalmente. Entriamo in una "trivellazione dell' inconscio".

I layers sono diventati strumento per concettualizzare, per calibrare una realtà complessa attraverso l'uso di una logica di interconnessioni.

 

 

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